ФЭНДОМ


Начальное образование

Эта статья не завершена и требует доработки.
Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её .


Грегори Фултон Герои3

Грегори Фултон (ориг. Gregory Fulton) - ведущий геймдизайнер New World Computing в работе над игрой Heroes of Might and Magic III и дополнений к ней.

Работа в New World Computing Править

По словам Фултона, раньше он работал в Dream Works, где познакомился с Криссом Кроссом и Брайаном Ридом.

Фултон устроился в New World Computing одновременно с Дэвидом Мюллихом. Был знаком с Томом Оно, создателем Might and Magic VII: For Blood and Honor. Во время своей работы попутно писал Дневник Дизайнера для сайта Gamespot.

Для Дэвида Мюллиха Грегори Фултон был напарником по поиску нового стиля рисовки для будущей третьей части серии Героев. Свою деятельность Фултон расписал в Дневнике Дизайнера, который он писал, как сам признался, ради пиара.

После успеха Героев III, Фултон занялся тематикой дополнения - Клинка Армагеддона. Грег решил сделать ставку на соединение Меча и Магии с их ответвлением - серией Героев.

Небесная Кузница

Небесная Кузница

Ещё с шестой части Меча и Магии была описана чёткая концепция Небесной Кузницы - могущественного артефакта, созданного Древними для губернатора Падиша (до Безмолвия был назначен Древними как планетарный губернатор всего Энрота), благодаря которому власть ограничивалась только её хозяином. Дженнифер Буллард (одна из сценаристов игр серии Героев) отмечала, что Фултон начал продумывать единый сюжет ещё с Мира Ксин (Меч и Магия 4-5). Уже тогда было по плану изобразить тамошних демонов ещё одной колонией Криган. Идеей смешения двух серий игр являлся новый город - Кузница. Город представлял прямое продолжение Меча и Магии 7: Кровь и Честь, по сюжету которого тёмным советникам Арчибальда Айронфиста удаётся найти и отремонтировать легендарную Небесную Кузницу. Итогом становилось возрождение техно-городов для высших жителей планеты. Технологии Древних смешивалась с мощью Некромантии, магии культа Луны. После выставки на E3, менеджмент 3DO потребовал выдать все зарисовки по Кузнице для раздачи этих файлов игровым журналистам. Таким образом, Нага-танк попал в сеть сайтом Gamespot, стоит учесть, что выдачу файлов сделал Дэвид Мюллих, сама команда во главе с Грегори Фултоном не знала об этом. После обнародования материалов по Кузнице, на почтовый ящик, созданный Грегори Фултоном, стали приходить письма от фанатов с требованием отмены техно-города. Фанатский сайт Astral Wizard вынес требование 3DO, что в случаи добавления Кузницы, дополнение не будут покупать. Самому Фултону приходили сообщения на почтовый адрес с разной степенью адекватности с требованием отмены Кузницы. Одни были довольно хорошо аргументированы, в одном из писем была угроза реальной расправы. Зачастую, письма имели характер оскорбления. Приходили даже письма от якобы родителей, которые аргументировали недопустимость Кузницы в дополнение по причине, что гоблин с бластером более жесток, так как "намного аморально чем человек с ножом".

Кузница - общий вид города

При этом, Грегори отметил, что общее число недовольных было около 100 и сами фанаты бы не добились своего, так как сама команда перестала доверять своим поклонникам. Кузницу приказало отменить 3DO из-за того, что фанаты отправляли требования отмены Кузницы под видом родителей, для которых техно-город выглядит полным жестокости в фэнтази мирке, а для "их детей" будет ассоциация гоблина с бластером, как человека с пистолетом. Эти сообщения стали решающими из-за произошедшего на тот момент в США массового убийства в школе «Колумбайн». И волны по поводу насилия в видео-играх. После требования издателя, команде пришлось наспех создавать Сопряжение, которое должно было появиться в Дыхании Смерти ( дополнение вышло без нового города, только с новыми артефактами). Ситуацию спасло то, что помимо Кузницы уже велись заранее работы и над Сопряжением. Команда была не довольна слабостью компании из-за "кучки кричащих фанатов" -Адам Маккарти, главный аниматор. А Фултон разочаровался и самими фанатами, заявив в одном из интервью, что некоторым не нужно считать, что наличие у фаната 50 долларов означает право диктовать свои условия и то, что помимо него найдутся и другие люди, которым игра может понравится. Перед разработкой Героев 4, Фултон уволился по причине того, что менеджмент компании попросту обнародовала факт присылаемых писем с угрозами Грегори Фултону, тем самым подставив сотрудника.

Из-за увольнения сценариста, Дэвиду Мюллиху пришлось искать замену. Во время требования 3DO выпуска для Героев миссии-Хроник, Мюллих поставил во главу работы над сценарием Дженифер Буллард, которая сама заявила, что Хроники вообще не планировались New World Computing и эта попытка с набором независимых миссии про Тарнума - были обыкновенной попыткой издателя получить побольше денег из серии.

После ухода из New World Computing, Фултон устраивается в Westwood Studio, в качестве главного дизайнера над игрой Command and Conquer: Renegade.

Дневники разработки Heroes of Might and Magic IIIПравить

Дневники Дизайнера - дневники, в которых Грегори Фултон описывал самые яркие моменты своей работы.

Первый дневникПравить

Грег Фултон, дизайнер Героев Меча и Магии 3, будет выделять время из своего переполненного графика, чтобы написать два Дневника Дизайнера в месяц. В этой части он опишет рутинную работу игрового дизайна.
 
Gamespot


Спойлер

17/12/98

Две недели назад я общался с Томом Оно - автором мануала для Heroes of Might and Magic III. Как обычно Том спросил как идут дела. Сначала я сказал, что всё хорошо...следующие пять минут я начал ныть и жаловаться (к огромной радости Тома).

Когда разговор завершился, Том сказал: "Маловато жаловался. Некоторые готовы отдать все что есть, лишь бы попасть в игровую индустрию." Я ответил:"Кто эти люди и почему их не отдубасили для их же блага?".

Меня зовут Грегори Фултон, гейм-дизайнер Героев Меча и Магии 3 (разработанной New World Computing, изданной 3DO). Но вы можете звать меня Грег. Как большинство гейм - дизайнеров, я уверен, что вы посчитаете, что я скверный и циничный дядя для своих лет, полный сарказмом и необъяснимо притягивающий все кошмары игровой разработки как лоботомированная моль летящая на "аппетитный" огонь.

Поскольку я проведу вас через мои еженедельные воспоминания, то я обещаю, что они будут правдивыми и честными, но с юмором и намеками.

Безусловно, мы познакомимся со следующим зверинцем: художниками, дизайнерами уровней, менеджерами, продюссерами, программистами, тестерами и обезьянами. Для вашей же безопасности прошу пристегнуть ремни безопасности, не высовывать руки и не делать резких движений. Помните... мы будем проходить процесс разработки игры.

5/12/98

Суббота. Я на работе ещё с тремя сотрудниками команды Героев 3. Завтра опять буду здесь.

Пахнет "решающим моментом". Все в игровой индустрии знают термин "решающий момент". Те, кто в ней не находится спросит: "что это такое?" Работа без перерыва по 10-18 дней. Мы начинаем уже 4 месяц в режиме " решающего момента". После этого у нас будет ещё один.

Посредственная еда на вынос: любимцы New World Computing - мексиканская и китайская еда. Сегодня у нас была пицца Taco Bell и Domino в рамках программы NWC "работай за еду".

Социальная жизнь: работа в гейм - индустрии уже означает что у вас вырабатывается социофобия. Когда включается "решающий" режим вы говорите с сотрудниками только шифрами. Семью и друзей можно увидеть только в крайних случаях и то только дабы они не написали заявление о вашей пропаже. Мне повезло: я не вспоминал ни семью ни друзей.

Гигиена: стрижка, душ - уходят на второй план в угоду более длительного сна. Для меня душ необходим, но волосы взъерошены и с хвостом. Скоро я буду похож на вокалиста Flock of Seagulls.

Стресс: гнев и разочарования станут вашими спутниками. Особенно в безвыходной ситуации. На этой неделе моральных дух в команде был низок. В порыве гнева по отношению к команде я услышал "Я как будто в детском саду. Разве нельзя держать себя в руках и выполнять работу!"

Закон подлости: если есть шанс на неприятность, то она точно случится. Я пишу дневник из конференц-зала NWC. Мой компьютер отказывается работать больше пяти минут без ошибок.

6/12/98

На этих выходных мне придётся заняться своими рекламными обязанностями (в принципе, поэтому я и веду этот дневник). Мало что интересного но попробую рассказать вкратце.

Дэвид Мюллих (продюссер), Марк Колдвелл (вице-президент и программист NWC ) и Джон Ван Канегем (президент NWC, создатель всего связанного со словами Might and Magic и лидер компании) и я - были в душном офисе Скотта Уайта.

Скотт сделал все экраны городов кроме Оплота, Некрополя и Крепости. Так как он закончил с 3D этапом, он переключился на игровой интерфейс. Поверите или нет, но мы были в кабинете Скотта ради цвета интерфейса и героев замков.

После долгих споров на счёт интерфейса мы решили оставить всё как есть. Цвет героев был же совершенно иной ситуацией.

Изначально мы использовали светло-голубой, тёмно-синий, красный, зелёный, фиолетовый, коричневый, чёрный и белый. Эти цвета нужно изменить. Светло-голубой был похож на синий из главного меню. Коричневый слился с коричневым из самого интерфейса. Игровой текст исчез на белом фоне. Чёрный и зелёный сливались с цветами ландшафта на мини-карте.

Ладно. Мы согласились, что некоторые цвета нужно менять. Дальше согласия не было. Я даже не знаю, что глупее: спорить о цвете или приводить глупые аргументы за предпочитаемый цвет. Красный, синий и тёмно-зелёный были безопасным выбором. Но нам нужно ещё пять цветов, разговор был похож вроде этого...

"Я против жёлтого. Жёлтый-цвет мочи."

"Может коричневый?"

"Я против коричневого."

"Коричневый - цвет де**ма."

"Может розовый?"

"Цвет сиськасосов."

"Мы не будем называть его розовым. Мы назовём его "Роза"."

"Роза?"

"Игрок розы?"

"Не знаю. Если бы я увидел розового героя, то я бы тут же развернулся и убежал. Я уверен, что любой герой поймёт, что щеголять с розовым цветом - это прямо сказать "я злая задница"."

"Может пурпурный?"

"Может кобальт? Или кадмий?"

"Мы закончили перечислять все оттенки говна?"

"Может оранжевый?"

"Филан (наша арт-директор) против оранжевого. Некрасиво выглядит."

"Ну, а я не считаю, что оно выглядит плохо."

"Да пожалуйста. Скажи ей только что ты выбираешь оранжевый."

"Она надерёт тебе зад"

"Хм. Ладно. Мы не будем использовать оранжевый."

Так всё прошло. Пятнадцать минут все спорили друг с другом, до окончательного решения Джона. Было решено: красный, синий, жёлтый, зелёный, оранжевый, фиолетовый, аквамарин и роза (розовый).


Второй дневник Править

Вторая часть Дневника Дизайнера от Грегори Фултона. Почитайте, что он скажет про последнюю неделю из игро-зоопарка.
 
Gamespot


Спойлер

07/12/98

Сегодня мы приостановились на производстве карт. После я присоединился к разработчикам карт и тестерам, играя на картах и выискивая баги... ну, я так думал.

Сегодня я получил работу в виде перевода 144 страничного руководства игры в файл справки. Каждый кто писал файл справки знает как огромна эта работа может быть. Я мог бы это сделать за один день но нужно, чтобы меня никто не беспокоил во время всего рабочего процесса. Ха!

Именно в этот момент мне нужно весь день разговаривать с сотрудниками, следя за их выполнением своей работы и получать их доклады за свой рабочий процесс. У меня не было времени на свою работу. Я представляю некрасивую эволюцию от гейм-дизайнера до менеджера среднего звена.

В начале проекта такого не было. В начале проекта гейм-дизайнер - это кричащий пророк, потерянный и одинокий в пустыне (или же в процессе дизайна, если так угодно).

В середине процесса пророк кричит на всех работников, которые задают вопрос: что делать? Потому что дизайн-документ отстает от графика.

По окончанию проекта пророк кричит на всех, и все кричат друг на друга.

Где-то во время всего этого я должен написать этот файл справки. Возможно, я мог бы поручить это Кристиану Вановеру (помощнику директора Героев 3). Разве не в этом заключается работа менеджера среднего звена?

08/12/98

Вчера мне было интересно когда я успею написать файл справки. Сегодня у меня есть на это ответ... кажется у меня грипп. Это не тот, который приходит на 24 часа и уходит. Это как "на колени перед Зод гриппа!".

Верно. У меня есть для вас история.

Сегодня мы "официально" перестали делать карты. Теперь мы играем, тестируем и дорабатываем игру. Это может занимать от "недолго" до "очень долго". Если карта играется впервые, то изменения будут незначительные. Если мы закончим проверять целые карты, то мы вернёмся к процессу их создания. Поэтому, мы начали играть в них сегодня. ДВК (Джон Ван Канегем, президент New World) сыграл в печально известную карту "Набег варваров".

Спустя десять минут после запуска ДВК звонит мне на телефон со словами" Эй, Йода"(он называет меня в последнее время Йодой. Не знаю почему. Я не знаю должен ли я быть польщён или оскорблён. С одной стороны Йода - мудрый и он тренирует молодых джедаев. С другой стороны, он уродливый зелёный коротышка с большими ушами). "Герой врага с шестью Чудищами (одни из существ самого высокого уровня) пришёл ко мне с приветом на первом дне второй недели."

"У-упс. Сейчас буду."

Как только я вошёл в офис ДВК, началась экзекуция.

"Что за шесть Чудищ? Это называется сбалансированный сценарий?"

"Ладно-ладно. Что-то не так. Отключите туман."

Джон перезапускает сценарий, отключает туман войны, заканчиваются четыре хода, затем нажимает правой кнопкой по вражескому герою для просмотра его войск. Помимо трёх ячеек существ... у него есть ячейка с шестью Чудовищами. К сожалению.

"Хорошо. Откройте карту в редакторе."

Джон открывает карту. Что же мы видим? Во-первых герой врага начинает с третьим уровнем и наш создатель карт (Дэйв Ботан) дал ему четыре ячейки с существами. Помимо этого у врага уже есть три отстроенных жилищ существ из семи.

Не удивительно, что врагу удалось купить Чудищ уже на четвёртый день.

Вспомнили историю об отце, который приходит домой после плохого дня с работы и орёт на жену? Она в свою очередь орёт на ребёнка. А ребёнок в свою очередь бьёт собаку.

В этот момент я ищу собаку, чтобы побить. Итак, я выслеживаю Дейва Ботана. Сразу же Дэйв начинает себя выгораживать.

"Все жалуются, что карта очень сложная. Но причина в другом - в мошенничестве ИИ." (Недавно мы узнали, что искусственный интеллект использовал неизвестный баг, позволяющий нанимать больше существ, чем должно быть.)

"ИИ нет смысла обманывать. У него уже есть огромное преимущество."

"Это баг."

"Не важно. Поставь соперников в одинаковые стартовые условия."

После этого каждый стал сваливать свои неудачи на Дэйва, ища причины почему его карты сосут. В итоге он смилостивился и изменил карту.

09/12/98

Сегодня я не пишу с работы. Я пишу из дома. Я ищу любые средства с Amazon для борьбы с гриппом.

С таким гриппом логично было бы отдохнуть, пить побольше жидкостей, смотреть фильмы, возможно, посетить врача. Тем не менее я разработчик игр и не мне дружить с логикой. Свободный день из-за гриппа я использую, чтобы закончить файл справки для Героев 3.

Воу.

Как это трогательно? В свой выходной , вместо отдыха и лечения я переписываю 144 и больше страницы в файл справки.

Мне нужно болеть почаще. Так я работаю больше.

10/12/98

Сегодня я вернулся на работу. Отличные новости... я закончил файл справки. Плохие новости... у меня ещё грипп... и за то, что я так быстро сделал работу с файлом справки... мне дали задание написать файл справки по редактору карт. Ах да, уложившись к понедельнику.

11/12/98

Итак. Это пятничная ночь, и я собираюсь посмотреть Звёздный путь: Восстание. Сомневаюсь, что я увижу подобное в скором времени.

Одним из не упомянутых симптомов "решающего момента" является социальная неосведомлённость. Во время работы в предыдущей компании я почти пропустил весь суд над Симпсоном. Я не смог посмотреть Звёздный десант. Я не шучу.

14/12/98

Я не должен был быть на работе в четверг и пятницу. Это было на грани. В течении двух дней появилась лихорадка и озноб. Хочу заметить, это единственное, что отвлекало меня от работы. Вроде, кроме хрипа, всё прошло.

Хватит о моём гриппе. С этого момента будем считать, что у меня всегда был грипп.

15/12/98

Сегодня NWC (New World Computing) решила отдохнуть ненадолго от разработки игры, дабы встретить Трипа Хокинса (президент 3DO, папы NWC).

Два раза в год он делает поездки с официальным визитом дабы поговорить о компании. Это хороший отдых от работы.

Однако, Трип не так интересен как Дэвид Ричи (наш программист по инструментальном программном обеспечении), который сидел рядом со мной. Оказывается у Дэвида начинается грипп.

Во время встречи кондиционер не работал. В комнате наполненной пятьюдесятью людьми становилось очень жарко. Спустя несколько минут я видел еле двигающегося Дэвида.

Я думал, что его сейчас вырвет. Так что во время встречи я только и думал как бы исчезнуть подальше с пути извержения вулкана.

К счастью, вулкан не сработал. Дэвид ушел посреди лекции и больше я его не видел.


Третий дневникПравить

После длительного отпуска, Грег Фултон вернулся с записями в своём двухнедельном дневнике дизайнера. Что нового и какие неприятности произошли в New World Computing? Грег проведёт нас по офису, в котором всё сильней чувствуется дата выпуска игры. Среди этого имеет место тестирование мультиплеера в Героях 3.
 
Gamespot


Спойлер

17/12/98

Добро пожаловать в момент завершения рабочего дня NWC. Дэвида Ричи по-прежнему нет. Другой наш программист, Джон Краузе, звонил, что тоже заболел. Дэвид Мюллих (директор в Героях 3) не будет готов, если кто-то ещё заболеет. Конечно, все винят меня в том, что они заболели.

Что касается рабочего дня в NWC, то этот был сумасшедшим и полным откровений.

Откровение?

Да. Откровение. Только сегодня я смотрю на календарь и вижу, что Рождество было в прошлой пятнице.

Беспокойство?

Да. Беспокойство. Время от времени мне нужно чистить своё рабочее место. Это значит что нужно вручную просматривать все записки и сообщения, которыми забито мое рабочее место. Меня завлёк процесс чистки своего места.

Эта уборка подходит для полу- хаотичного дня. Существует много способов успокоиться при таких проблемах.

Добавьте к этому обычную толпу посетителей и мой первый шанс испытать мультиплеер, то для этого нужно приложить большие усилия, дабы не стать визжащей обезьяной. Да, я сказал визжащая обезьяна.

Частенько я считаю себя заложником в своём кабинете так как сюда всегда приходят посетители (тестеры, программисты, художники, продюсеры и т.д.) всегда кто-то будет крутится возле моего кабинета. Будто все хотят повыносить мне мозг.

Сегодня я на радостях играл в мультиплеер с Джеффом Леггетом (программист по мультиплеер части Героев 3). В это время появилось три человека и они вошли в мой маленький офис. Каждый из них начал спорить о том, кто будет первым. Тем временем Джефф ждал меня по телефону, а свёрнутая игра часто давала понять, что сейчас моя очередь хода.

В этот момент можно применить метафору с визжащей обезьяной.

Несмотря на потенциал для хаоса, я попросил Джеффа подождать, пронумеровал троих посетителей и велел им заходить по очереди, потом я отвечал каждому на их вопросы.

На первый взгляд всё было под контролем. Эти маленькие души не знали, что есть визжащая обезьяна, запертая в стальной клетке моего разума, которая безумно извивалась в отчаянной попытке вырваться и превратить меня в вулкан гнева и безумия.

Когда всё закончилось я глубоко вздохнул, заметив, что стены не окроплены кровью невинных работников и я вернулся к игре с Джеффом.

Герои 2 не были дружелюбны в плане мультиплеера. Когда вы передавали свой ход, то всё, что вам оставалось, то это сидеть и глазеть в монитор как дурак.

Но, благодаря нашему замечательному сетевому программисту, Джеффу Легетту, вы больше не будете выглядеть как дурак.

Джефф закончил работу над сетевой поддержкой. Теперь начинается охота на баги. Так, сегодня я играли с Джеффом в мультиплеер и на фоне игры мы начали говорить о нашей работе.

Должен признаться, я восхищён. В такие моменты я забываю, что у меня очень важная работа.

18/12/98

Сегодня мне удалось полностью закончить все свои задачи. Дальше перевод на иностранные языки. Он может подождать до воскресенья. Я не часто наслаждаюсь моментами завершения работы.

Быть гейм-дизайнером это ничто иное как отдаление от удовлетворения. Вы проводите первый месяц "в креативе",а следующие семнадцать месяцев как скульптор мелких деталей и связующее звено гейм - дизайна, если происходят непредвиденные ситуации.

Завтра у нас в компании ежегодная Рождественская вечеринка. Я не пойду. Я вижу своих коллег каждый день за работой. Я не хочу видеть их в социальном окружении. Это выглядит очень странно. У них были бы, например, жёны, планы и так далее, и одеты они в нарядные вещи.

Нам сказали, что мы можем одеться официально или свободно. Для меня это означает: рваные джинсы и белая футболка с пятнами от еды. Для всех остальных это означает костюмы, так как никто не хочет скромничать.

Я не хочу видеть ни одного из моих коллег в костюме. Эта мысль пугает меня. Мы- кучка гиков. Мы не выглядим красиво в обычной одежде. Формально такая одежда будет только подчёркивать, что мы гики.

Только одна вещь заставит меня пойти на Рождественскую вечеринку - увидеть как жёны начинают командовать своими мужьями. Я бы заплатил, чтобы увидеть это, если бы я был там.

К слову, привет Крис Кросс и Брайан Рид, два друга, которых я приобрёл во время работы на Dreamworks Interactive (я не работал на Trespasser). Они позвонили мне сегодня. Они прочитали первую запись Дневник Дизайнера и позвонили сказать мне своё мнение. Затем мы заболтались на тридцать минут, попутно они отправляли мне на e-mail необычные и непристойные сообщения.

02/01/99

Что ж. Я опять на работе. Рождественский отдых был необходим. Первые три дня я пил Эгг-ног, спал за 12-16 часов смены и смотрел как Клинтону объявлен импичмент.

После того, как я хорошо отдохнул, Эгг-ног исчез и Клинтон лишился должности - я начал делать то, что будет делать любой другой дизайнер-неудачник... я стал работать над игрой. Эх, я так жалок.

Моей изначальной целью было играть в созданные карты. После игры на пяти картах стало очевидно, что ИИ не был полностью протестирован. Он имел свойство сидеть ничего не делая пока не накопится достаточное число войск, гарантировавших победу.

Это сделано для очень экстремальных игровых событий. Либо вы не видели ИИ вообще, либо он появлялся из ниоткуда, приходил к вам и вежливо давал понять, что у вас нет шансов.

Когда наш программист по ИИ (Гас Смедстад) вернётся из отпуска, мне нужно будет потолковать с ним о моих находках.

Ну, по скольку я не могу играть в игру, я решил посмотреть на 144 страничное руководство к игре... к моему ужасу.

Оказывается наше второе руководство с зарисовками было с ошибками. В итоге, с красной ручкой в руке я повысил себя от дизайнера до корректора фактов. В течении трёх дней я занимался окроплением страниц нашего чудесного руководства.

Сказать, что это надоедает - ничего не сказать. Когда я закончил, то я не смог ничего прочитать, если не написано мелким шрифтом.

04/01/99 Понедельник

Сегодня опять день визжащей обезьяны. Почему? Одно слово: программисты.

Я не скажу кто, но один из наших программистов пришёл в мой офис и стал орать на меня за запрос, который отправили ему.

Почему он кричал на меня? На первый взгляд это потому что я не дал ему достаточно данных или я просчитался. Или же это просто неудачная полоса и я не знал что я делаю и разрушаю игру.

Настоящая причина? Он не знал как запрограммировать моё задание, которое ему было дано, и отведённое время на эту работу было коротким. Вместо того, чтобы успокоиться и обдумать он запаниковал и решил выместить свою злобу на мне.

Программисты - это уникальная порода. Не могу жить с ними, нельзя жить без них. Некоторые мои лучшие друзья - программисты.

Я должен признаться, я изумлён. Я наблюдал за каждым из наших программистов. Это было забавно. Когда они пишут коды можно заглянуть в их личности. Например...

Джон Болтон (главный программист): когда Джон занимается программами, он как будто играет в шахматы.

Дэвид Ричи (программист по инструментальном программном обеспечении): Дэвид не работает с кодом. Сначала он обдумывает свою задачу, будто философ, а затем просто пишет её. Довольно часто можно увидеть как Дэвид скорчится на рабочем столе, упрётся на кулак как "Мыслитель".

Марк Колдвелл (NWC генеральный менеджер): вы должны знать, что Марк сам об этом знает, но когда он занимается кодом, то он как - будто на боксёрском ринге, на охоте на уток, обменивается ударами и болтает с программой.

Теперь возьмите этих людей и сделайте невозможное... соберите их в команду. Хуже: создавайте встречи, где они должны взаимодействовать друг с другом и работать вместе. Ещё хуже: заставлять общаться их с художниками в здравом уме и дизайнерами игры.

Это чудо, что какие-то игры разрабатываются.

Присоединитесь к дизайнеру Грегу Фултону, который даёт нам его самую последнюю запись "Дневник дизайнера", в которой отмечены последние дни разработки Героев Меча и Магии 3. В эти последние дни команда ждала, чтобы утвердить своего кандидата на золото. Но нет покоя для Грега, как он упоминает о диске дополнения. Присоединяйтесь, мы расскажем вам об окончательном развитии Героев 3.


Четвёртый дневникПравить

Грег Фултон, дизайнер Героев 3, даёт нам последнюю часть из Дневника Дизайнера из последних дней Героев Меча и Магии 3. Наконец мы увидим как команда с нетерпением ждала одобрения на золото. Но нет отдыха для Грега, как он упоминает о диске дополнения.
 
Gamespot


Спойлер

07/01/99

Слышали когда-нибудь "тысяча плит?"

Эта фраза используется нашими картоделами. Вы получаете тысячи плит во время создания карт Героев 3 каждый день.

Сегодня я получил тысячу плит после создания карты для игровой демонстрации демо-игры.

Это очень небольшая, простая карта, позволяющая игрокам испытать кусочек игры. Надеюсь им понравится и они решат купить игру. Я называю карту "Умершие и погребённые".

Когда я закончил, я отдал её Кристиану Вановеру (помощник директора Героев 3). Крис-опытный игрок в Героев. Он хороший индикатор сложности карты.

Наблюдать за игрой Криса было очень весело. Это позволило мне отдохнуть от работы и, наконец-то, увидеть игру в действии. При этом я самый худший человек, который будет за вами, когда вы играете.

Почему? Я люблю говорить как на самом деле нужно играть. Это плохая привычка, когда играете в консольные игры с друзьями.

Таким образом я смотрел как Крис играет и попутно комментировал его действия. Мы были похожи на двух стариков, которые плевали и жаловались на лучшую стратегию, когда Крис нажимал на свой ход. Это было смешно.

08/01/99

Сегодня я дал "Умершие и погребённые" нескольким избранным, чтобы посмотреть, смогут ли её пройти в установленные временные рамки из четырёх игровых недель.

Одним из моих кандидатов была Джен Буллард. Джен является единственной женщиной-тестером.

При вхоже в испытательный участок я увидел горящую свечу на столе Джен. Она не побоялась сказать вслух, что все остальные в тестовой зоне редко моют свою одежду. Она считает, что они воняют.

Не успел я посмотреть на игру Джен, как тестеры стали шутить друг с другом.

Райан Ден, один из наших тестеров, был уверен, что он нашёл ошибку и стал спрашивать нет ли её у других. Ни у кого не было. Сразу все стали кричать "ошибка пользователя", Райан подумал, что они большие... потом он понял, что это системная ошибка. Потом все остальные продолжили разыгрывать Райана.

Хочу сказать, что наши тестеры крутые. Их общение довольно смешное. Они со смехом предлагали драться на ножах, но это редко.

14/01/99

Вчера был последний шанс перепроверить руководство к игре. В итоге, я решил работать всю ночь, чтобы закончить. Я, при этом, испытал что-то новое.

Я пил много бесплатной колы, в момент когда мой мочевой пузырь напомнил, кто главный. Не думая я отправился в туалет. Я открыл дверь. Там было темно. Это не редко. Лампочка подключена к датчику движения. Чтобы сэкономить - они включаются и выключаются только при присутствии движущегося тела. С уверенностью, что свет зажжётся-я вошёл в туалет.

Света нет.

Пошарив в темноте я смог найти включатель света и нажать на него.

Ничего.

Опять поискав - я нашёл дверную ручку и вышел из уборной.

Я двигался быстро к офису Марка Колдвелла (Марк и Джордж, тоже, работали поздно), я сказал: "свет в туалете не работает". Он ответил: "да, свет не включается после полуночи". Я спросил его: "как ты идешь в туалет без света?". Он дал такой ответ: "обычно я знаю свой путь к писуару."

"Мне нужно к унитазу."

"Эй, об этом я ничего не знаю. Возьми фонарик у Джорджа."

"Мне нужен фонарик?"

"Да"

Ну, я вошёл в офис Джорджа.

"Мне нужен фонарик в туалет."

Смеясь под нос, Джордж полез под стол и дал мне карманный фонарик. С фонариком в руках я вернулся в уборную, где все шло по плану.

Я знаю, что в производстве игры будут странные моменты, но... это было очень странно.

18/01/99

В последние дни выпуска игры, гейм - дизайнер пытается совершить отчаянные попытки не позволить обрезать игру. Но, если бы всё было как я хотел, то игра никогда не была бы выпущена. Поэтому всегда есть перетягивание каната между гейм-дизайнером, руководством, программистами и художниками, дабы рассудить, что останется в игре, что пойдёт на дополнения, а что на следующую игру.

Сегодня я добавлял своего героя в игру без особого программирования или художества. Я понял, что получу нужное мне просто добавив картинку и настроив существующего героя. Ещё лучше, я могу получить изображение из интро фильма. Всё, что должен сделать художник это обрезать кадры из фильма и передать его нашему менеджеру для добавления в игру. Я могу настроить героя в редакторе. Все программисты должны признать уникальную идентификацию персонажа.

Ну что, мы сделали это.

Интересно, как ещё долго продержится моя удача.

19/01/99

Я стал публичным менеджером Walmart.

Нет. Я не ушёл с работы.

Позвольте объяснить.

На этой стадии разработки я вижу, большая часть моего времени это блуждание по залам с Блонкнотом Угнетения, надеясь, что кто-нибудь назовут моё имя.

Блокнот - представляет собой список вопросов с ответом. Многие считают блокнот шуткой, если их имени нет в нём. Забавно или нет, но я записываю своё имя чащё других (так я угнетаю себя).

Несмотря на это, когда я иду по помещениям и кто-то называет меня, то я иду в их офис дабы ответить на их вопросы. Иногда это значит позвонить по телефону дабы прояснить вопрос. Если у меня нет ответа, тогда я посредник.

В общем, я чувствую себя публичным менеджером Walmart, интересующимся о возникновении вопросов. Единственное, чего не хватает, так это синего жилета.

20/01/99

На момент, рассмотрите большинство руководств по игре. Как правило, оно описывает интерфейс игры и рассказывает об игровых элементах. Редко эти руководства дают настоящую информацию об игре.

В случаи Героев 3 мы решили исправить эту оплошность. Используя руководство Героев 2 в качестве основы, мы решили сделать огромное руководство с информацией. Это именно оно: 144 страницы.

Сегодня мы подписали руководство. А когда работа завершилась, то увидели ошибки. Это было ужасно. Я буквально сидел за своим столом и смотрел на найденные мной ошибки, а руководство смеётся надо мной как гиены.

Я ничего не мог сделать. Оно начертано на камне. Теперь ясно, что многие руководства выйдут с ошибками. Вот для чего нужно Readme. Тем не менее, люди будут читать руководства, а ошибки так и останутся.

Я никогда не сделаю большое руководство опять. Это слишком много информации, учитывая изменчивость дизайна игры.

Я уверен, я не смогу спать после этого.

25/01/99

Сегодня автомат с колой загорелся.

Позвольте повторить.

Сегодня автомат с колой загорелся.

Поскольку мы начинали "решающий момент" около 7 часов вечера каждую ночь, Марк Колдвелл (вице-президент и программист NWC), сменил настройки автомата, сделав его выдачу бесплатной, дабы что-нибудь было на ужин. Мы не нажимали кнопки для выбора напитка. Вместо этого мы открывали дверцу этого огромного, красного, полутонного холодильника, лишь бы никакие несовершеннолетние нарушители не решили штурмовать его.

Сейчас я не очень хорошо понимаю, но один из тестеров открыл дверцу, чтобы взять соду, но, похоже, какой-то провод испортился, а затем - огонь и дым.

Увидев пожар и почуяв запах дыма, тестер нашёл Бен Бента (менеджер NWC и на пол ставки - директор игры). И указал на огонь из автомата колы.

Без криков и резких движений, Бен просто выключил автомат с колой. Вжух. Огня нет.

Не буду врать, я не смог помочь, но я увидел в пожаре автомата с колой некую метафору с разработкой Героев 3. Пожар начинается: кто-то в панике, а кто-то спокойно это исправляет.

Фактически, это олицетворение работы над игрой.

07/02/99

Сегодня может повезти.

Мы решили сделать "последнего кандидата" CD-ROM для утверждения в 3DO. "Последний кандидат" - это то, что готово к отправке. А там уже отправим в 3DO дабы они её проверили.

Сегодня никто отсюда не уйдёт, пока игра не будет завершена.

08/02/99

5 часов утра, понедельник, утро.

Мы просто стали выковывать "последнего кандидата".

Около половины команды ещё здесь.

Мы очень долго были в режиме "решающего момента". Все иссохли.

15 минут назад Марк включил через громкоговоритель "Деньги ни за что".

Иронично.

13/02/99

Я буквальный слабак. За исключением того, что я напишу эту запись, я всеми силами буду пытаться отсидеться в своём офисе, чтобы ничего не делать.

8:30 , суббота, 13 февраля, мы рады, за исключением последних-двух багов; - игра готова.

9:30. Игра готова. А я уже начал унывать.

После долгих заходов в режим "решающего", последствием является уныние. Это время, когда вы понимаете, что можете возвращаться к обычной жизни. Это так же сигнал, что вы можете выпустить весь стресс и болезни, которые вы подавляли во время работы в течении шести месяцев. В итоге... уныние.

Вау.

Мы это сделали.

14/02/99

Через четыре дня после анонса, Герои 3 пошли на золото, а мы уже думаем о дополнении. Я уже собрал своих разработчиков карт. Они хорошие люди. С Героями 3 на их груди, они должны сделать ещё лучше карты для дополнения.

Обратная стороны медали? Крис Вановер переходит в другой отдел. Фактически, Крис был помощников директора Героев 3, но для меня он был как главный помощник дизайнера. Он очень сильно помог в некоторых спорных ситуациях. Я собирался передать работу над дополнением Крису, а сам заняться следующей частью Героев.

Удача ушла.

Фактически, это значит, что отпуск подождёт.

Всхлип.

Где обезьяна, когда она так нужна?

19/02/99

Жена Дэвида Мюллиха (директор Героев 3) - забеременела примерно год назад с прошлого E3 (Атланта 98 года). Значит, что он не сможет представлять нашу игру.

Логично, что я был его заменой. Я знаю об игре все нюансы, чем кто-нибудь другой да и, в принципе, я могу быть очаровашкой, если надо.

Я не буду врать, что когда я демонстрировал игру, то была эйфория. При этом, Герои 3 не демо-игра. Это пошаговая игра. Это не шутер от первого лица или стратегия в реальном времени. Нет ничего примечательного, что может завлечь.

Но при этом, Герои и правда имеют очень большую и преданную фан-базу. Это значит, что большинство людей, которые пришли - это уже игравшие и знакомые с серией. Это было на E3.

На E3 я чаще всех представлял игру. Так часто, что я сорвал голос. Почти все, кто пришёл были фанатами Героев и им эта часть понравилась. У нас был такой успех, что люди выносили стулья из других площадок с играми, лиж бы быть поближе к нам.

Ну, а обратная сторона на E3... я был презентующим. Минус быть презентующим это путешествия.

Я их ненавижу.

Когда я доберусь до места, то проблем не будет. Просто я не могу ждать. Я ненавижу сидеть в тесных местах на самолёте.

Итак, сегодня я лечу к 3DO с Питером Рю (продюссер Might and Magic 7), Кит Франкарт (директор MM7) и Джеффом Блатнером (новый продюсер Героев), дабы выступить с презентацией MM7 и Героев 3 нашим товарищам из Ubi Soft и Европейским журналистам.

Как я не люблю вставать в 5:30 и путешествовать до Сан-Франциско (где-то одна неделя после выпуска на золото), поездка была весёлой по разным причинам.

Так как я с New World, Питер Рю всегда был в шортах и сандалиях. Во время презентации Питеру приказали быть в штанах и ботинках. Весь день он дёргался, так как обувь натирала ноги.

Другой приятной частью было ходить с французскими цыпочками из Ubi Soft и Европейской прессы.

В последний раз я представлял Героев 3 у 3DO для нескольких Европейских журналистов. Среди них не было француженок. В этот раз всё было по-другому и, должен признать, мне понравилось.

22/02/99

Дэвид Мюллих (директор Героев 3), Джорд Руоф (программист Героев 3) и я - единственные сотрудники, оставшиеся в офисе сегодня. Остальные в отпуске.

Эти прошедшие выходные дни стали моей реабилитацией в обычную жизнь.

Когда вы ничего не делаете, но работали по 12-14 часов в день, все семь дней в неделе, а потом за раз останавливаетесь, то вы понимаете, что у вас есть свободное время.

В итоге вам наскучивает. Вы не знаете, что теперь делать, потому что для вас нормальным было работать над игрой... но игра-то закончена. Нормальное поменялось с ненормальным местами.

Логично сделать вывод, что лечением этого являлся бы отпуск. Пока нет. Мне нужно придумать тематику для дополнения. У меня есть две недели, до завершения срока. После выбора темы, все будут проинформированы и я уйду в отпуск.

У меня уже есть планы. Я не видел родителей с Рождества 1997 года. В общем, по плану я вернусь домой и буду сидеть на кресло-качалке, смотря кабельное из огромного телевизора моего папы в течении двух недель. Слышите? Ничего кроме CNN Headline News в течении двух недель. Если я не расквашусь, то я просмотрю ещё неделю. А там уже навещу свою старую подругу и узнаю, есть ли у ней кто или она ещё свободна.

Я создал электронную почту по игре, когда она пойдёт в продажу. Эта почта только для сообщений с предложениями. Я буду проверять письма, но не отвечать на них. Так что не злитесь, что ответа нет. heroes@3do.com.

Мне понравилось вести эти дневники. Я хотел бы почаще так делать.

Извини Эллиот Чин (благодаря кому эти дневники и появились). Эллиот хотел пофилософствовать на счёт дизайна Героев 3. После применения философии дизайна на практике по 12-14 часов в день, то я уже не смог писать об этом. В общем, я сделал "жизнь за день". Надеюсь вам понравились мои шутливые заметки.

Я думаю закончить это со словами. которые сказал мне великий Джон Ван Канегем: " Когда всё закончится, то ты забудешь как это было сложно и начнёшь это делать снова".

Он прав. Мы будем.


Оригинальный текст дневниковПравить

Спойлер
Gamespot

Greg Fulton, the designer of Heroes of Might and Magic III, will be taking time out from his busy schedule to write two Designer Diaries a month. In this installment he jumps right into a description of the daily grind of game design.

Two weeks ago, I spoke on the phone with Tom Ono, the manual writer for Heroes of Might and Magic III. As usual, Tom asked how things were going. I said things were good... then proceeded to whine and complain for the next five minutes (much to Tom's amusement).

When the conversation concluded, Tom said, "Don't complain too much. Some people would give their eyeteeth to be in the game industry." I responded, "Who are these people and why haven't they been beaten for their own good?"

My name is Gregory Fulton, game designer for Heroes of Might and Magic III (developed by New World Computing, published by 3DO). You may call me Greg. Like most game designers, I'm sure you'll find me a bitter and cynical man, aged beyond my years, full of sarcasm, and inexplicably drawn to the horrors of game production like a lobotomized moth to the "pretty" flame.

As I guide you through your weekly tour of my memories, I promise the recollected images will be truthful and sincere but written with a smirk and a wink.

Undoubtedly, we will interact with the following animals: artists, level builders, managers, producers, programmers, testers, and monkeys. To help ensure your safety, I request you fasten your seat belts, keep your hands to your sides at all times, and be sure to not make any quick and sudden movements. Remember... we will be passing through the game production process.

12/05/98

It's Saturday. I'm at work with three other members of the Heroes3 team. I'll be in again tomorrow.

Smells like "crunch time."

Everyone in the game industry knows the term "crunch time." Those not in the industry may ask, "What is crunch time?" Long hours: 10-18 each day. We're starting our fourth crunch month. We have at least one more after this.

Bad take-out food: Mexican and Chinese food are New World's favorites. Today we had Taco Bell and Domino's pizza as part of NWC's "work for food" program.

Social Life: To work in the game industry you must already have some form of social retardation. When crunch mode begins, you may only speak in code to coworkers. Immediate family and friends may be seen on brief occasions so they don't file a missing-persons report. I'm one of the lucky ones; I don't remember having any friends or family.

Hygiene: Haircuts and showers become optional in favor of more sleep time. For me, showers are a must, but my hair is sprouting wings and a tail. Pretty soon I'll look like the lead singer from Flock of Seagulls.

Stress: Anger and frustration are frequent companions. If bridges are burned, this is usually the time. Earlier this week morale was low. In a fit of anger concerning team interactions, I was heard shouting, "I feel like a kindergarten teacher. Can't everyone just keep their hands to themselves and play nice!"

Murphy's law: Any potential hazard will be encountered. I'm writing this diary from the NWC conference room. My computer refuses to function for more than five minutes without seizing up.

12/06/98

This weekend I'm taking care of my PR duties (hence this diary). Not the most exciting stuff, so I'll relate a short story from earlier this week.

David Mullich (producer), Mark Caldwell (NWC vice president and programmer), Jon Van Caneghem (NWC president, creator of all things Might and Magic, and company design visionary), and I found ourselves crowded into the sweltering office of Scott White.

Scott did all the town screens in Heroes III except the Rampart, Necropolis, and Fortress. Since he finished his 3D duties, he's turned his skills to the game's interface. Believe it or not, we were in Scott's office arguing about color: interface colors and player colors.

After much arguing about the interface colors, we decided to leave it virtually untouched. Player colors were a different subject.

Originally, we used light blue, dark blue, red, green, purple, brown, black, and white. These colors needed to change. Light blue looked like the blue used in the main menu. Brown clashed with the brown used in the general game interface. Game text disappeared against white. Black and green disappeared with the terrain colors shown on the game mini-map.

OK. We agreed some of the colors needed to change. After this, the agreements stopped. I don't know what is more ridiculous... arguing over what colors to use or the twisted logic behind the arguments. Red, blue, and dark green were safe choices. We still needed five other colors. The conversation went something like this....

"I don't want yellow. Yellow is the urine color."

"What about brown?"

"I don't like brown."

"Brown is the s**t color."

"What about pink?"

"Pink is a sissy color."

"We won't call it pink. We'll call it 'rose'."

"Rose?"

"The rose player?"

"I don't know. If I saw a pink hero, I'd turn and run away. You know any hero secure enough to use pink as his color is bad ass."

"What about magenta?"

"What about cobalt? What about cadmium?"

"Have we accounted for all the fecal colors?"

"What about orange?"

"Phelan (our art lead) doesn't like orange. It looks bad."

"So. I don't think it looks bad."

"Fine. You tell her you want orange."

"She'll kick your ass."

"Oh. Fine. We won't use orange."

So it went. Fifteen minutes later everyone agreed to disagree, and Jon was made the final judge. Here are the final colors: red, blue, yellow, green, orange, purple, aqua, and rose (pink).

Gregory Fulton checks in with another installment of the Heroes III Designer Diary. Read what he has to say about the latest week in the game design zoo.

12/07/98

Today we stopped all map production. From here until we ship, I join the mapmakers and testers in playing maps and writing bugs... or so I thought.

Today, I had dropped into my lap the assignment of converting the 144-plus pages of the game manual into a help file. Anyone who has written a help file knows how huge this task can be. I could probably finish it in a day, but it requires no one bothering me for an extended period of time. Ha!

At this late stage of the production cycle, my entire day is spent meeting with people, making sure people are doing their work, and confirming that what is being done is correct. I don't have time for work. I've made the ugly evolution from game designer to middle manager.

It wasn't like this at the beginning of the project. At the beginning of the project the game designer is the screaming prophet, lost and alone in the desert (or the design process if you prefer).

In the middle of the production process the prophet is being screamed at by all his fellow coworkers who are wondering what to do because the design doc is behind schedule.

At the end of the project, everyone's a screaming prophet, and everyone is screaming at everyone else.

Sometime in the middle of all this screaming I've got to write this help file. Maybe I could give the assignment to Christian Vanover (H3 assistant director). Isn't it the job of a middle manager to delegate?

12/08/98

Yesterday I was wondering where I would find the time to write the game help file. Today I have the answer.... I think I have the flu. This doesn't feel like any 24-hour "see-ya-bye" flu either. This feels like "kneel before Zod!" flu.

All right. I've got a story for you.

Earlier today we "officially" stopped making maps. From here on out, we play, test, and polish the game. This could mean a little, or a lot. If the maps play well the first time out, revisions will be minor. If we end up chucking whole maps, we may find ourselves back to making maps. Thus, we started playing them today. JVC (Jon Van Caneghem, New World's president) ended up playing a notorious map named "Barbarian Breakout."

Ten minutes after he starts, JVC pages me over my phone intercom: "Hey Yoda." (He's been calling me Yoda lately. I don't know why. I'm not sure if I should be honored or offended. On one hand, Yoda is wise and he trains Jedi Knights. On the other hand, he is a short ugly green dude with big ears.) "Enemy hero with six behemoths (one of the highest-level creatures) knocked on my front door on week two, day one."

"Oops. I'll be right there."

As soon as I walked into JVC's office, the razzing began.

"What's with the six behemoths? Is this one of the balanced scenarios?"

"OK, OK. Something's wrong. Turn off the fog."

Jon restarts the scenario, turns off the fog of war, ends turn four times in a row, then right-clicks the enemy hero to see the extent of his forces. Aside from his other three stacks of creatures... he has one stack of six behemoths. Oops.

"All right. Open the map in the editor."

Jon opens the map in the editor. What do we discover? First, the enemy hero starts at level three, and the mapmaker (Dave Botan) has given him four stacks of creatures. In addition, the enemy hero's starting town has three of seven creature generators already prebuilt.

No wonder the enemy was able to recruit behemoths on day four.

Remember the story about the father who comes home from a bad day at work and yells at his wife? She in turn yells at her kid. The kid in turn kicks the dog.

At this point, I'm looking for a dog to kick. So, I hunt down Dave Botan. Immediately, Dave states his defense.

"Everyone says the map's too hard. It isn't. The AI's cheating." (Recently, we discovered the artificial intelligence was exploiting an undiscovered bug allowing it to recruit more creatures than were actually available.)

"The AI doesn't need to cheat. It's already got a huge advantage." "There's a bug." "Doesn't matter. Set all players to normal starting conditions."

At this point everyone begins to playfully dog-pile on Dave telling all the reasons why his maps suck. In the end he relented and fixed the map.

12/09/98 I'm not writing from work today. I'm writing from home. I have seven-way-straight-from-the-bottom-of-the-Amazon-flu.

With this kind of flu the logical course of action would be to rest, drink lots of fluids, watch lots of movies, maybe see a doctor. However, I am a game designer and unfamiliar with the ways of logic. A day at home with the flu means I have the opportunity to finish the H3 help file.

Wow.

How pathetic can you get? On my day off to rest and get better, I use the uninterrupted time to convert a 144+ page manual into a help file.

I should get sick more often. I get more work done.

12/10/98

I'm back at work today. Good news... I finished the help file. Bad news... I still have the flu, and because I was so efficient in writing the game help file... I've been given the task of writing the map editor help file. Oh yeah, finish it by Monday.

Monday? There's so much pressure in my head, when I sniff, my eyes want to flee their sockets. My voice has the auditory consistency of sandpaper. Monday? Sure, I'll have it done by Monday.

12/11/98

Well, it's Friday night, and I have yet to see Star Trek: Insurrection. Doubt I'll be seeing it anytime soon.

One of the unmentioned symptoms of crunch time is cultural unawareness. In my time at a previous company I almost missed the entire O.J. trial. I haven't seen a movie since Starship Troopers. I'm not kidding.

12/14/98

I shouldn't have come in to work Thursday and Friday. It really pushed me over the edge. For the past two days I've been laid up with fever and chills. Remarkably, it was the one thing to take my mind off work. Aside from a froggy throat, it seems to have passed.

Enough about my illness. From here on, assume I'm always ill with the flu.

12/15/98

Today NWC (New World Computing) took a brief pause from game development to listen to Trip Hawkins (president of 3DO, NWC's parent company).

Twice a year, Trip makes a formal visit to talk about the company and where we're going as a company. It's a nice break from things.

However, Trip wasn't half as exciting as David Richie (our tools programmer) who sat next to me. Turns out David is coming down with the flu.

Over the course of the meeting, the air conditioning didn't turn on. With over 50 people crammed into a room, it got hot very fast. As the minutes passed, I could see David slowly whither.

I thought he was going to vomit. So basically, for most of the meeting, I sat envisioning how I was going to get out of the way when the volcano erupted.

Luckily, the volcano did not erupt. David left in the middle of the lecture and I haven't seen him since.

After an extended holiday break, Greg Fulton has returned to pen more entries in his biweekly designer diary. What new trials and tribulations have transpired at the offices of New World Computing? Greg takes us on a tour of an office that is growing increasingly stressed as the ship date looms ever closer. Among these highlights is the testing of multiplayer Heroes III.

12/17/98

Welcome to the end of another working day at NWC. There is still no sign of David Richey. Another one of our programmers, John Krause, called in sick today. David Mullich (the Heroes III director) was ready to take bets on who would call in sick next. Of course, everyone blames me for getting them ill.

As far as your average NWC workday goes, this one was hectic and full of revelation.

Revelation?

Yes. Revelation. Only today did I look at my calendar and realize Christmas was next Friday.

Hectic?

Yes. Hectic. Every now and then I need to wipe my desk clean. This means catching up on all the hand-scrolled notes and stray post-its littered about my desk. When my desk is clean, I'm caught up.

This very act of cleaning makes for a semi-chaotic day. There is much gear shifting and subject changing to close dangling issues.

Add to this my usual parade of visitors, and my first chance to test multiplayer, and it takes great effort to avoid turning into a screaming monkey. Yes, I said screaming monkey.

Frequently, I find myself held hostage in my own office as a line of visitors (testers, programmers, artists, producers, etc.) quickly assemble outside my office in a short period of time, all wanting a piece of my brain.

Today it happened to occur while I was in the middle of a multiplayer game with Jeff Leggett (H3 multiplayer programmer). Simultaneously, I had three people show up and cram themselves into my small office. Each began jockeying for position to ask a question. Meanwhile, Jeff waited on the phone intercom, with Heroes III continually chiming in the background, letting me know it was my turn to play.

At this point you may apply the screaming monkey metaphor.

Despite the great potential for chaos, I asked Jeff to wait, gave my three suitors a number, told them to wait in line, then answered each of their questions.

On the surface, everything looked under control. Little did these poor souls know there was a screaming monkey, trapped in my mind's steel cage, wildly thrashing about in a desperate attempt to escape and turn me into a volcano of anger and lunacy.

When it was over, I took a deep breath, noted the walls weren't sprayed with the blood of innocent coworkers, and returned to my multiplayer game with Jeff.

Heroes II multiplayer wasn't friendly in the least. When it wasn't your turn, all you could do was sit at the computer and stare at the screen like a moron.

Well, thanks to our wonderful network programmer, Jeff Leggett, a moron you will no longer be.

Jeff has finished implementing multiplayer support. Now we're on a bug hunt. So, today, Jeff and I played a multiplayer game in the background while we went about our work.

I must admit, I had a blast. Moments like this make me forget my job is serious work.

12/18/98 Friday

Today I actually managed to catch up on all my notes. Next up, International Translation Kit. It can wait until Sunday. I don't get to enjoy these moments of accomplishment very often.

Being a game designer is nothing more than a life of delayed gratification. You spend the first month of the project "being creative," then spend the next 17 as a bricklayer implementing low-level details and boot-strapping the game design when unforeseen consequences arise.

Tomorrow we have our annual company Christmas party. I won't be going. I see my coworkers every day at work. I don't want to see them in a social environment. It'd be too weird. They'd have, like, spouses and dates and stuff, and wear dress clothes.

We've been told we can dress formal or casual. To me this means torn jeans and a food-stained white T-shirt. To everyone else, this means dress formal, because no one wants to underdress.

I don't want to see any of my coworkers dressed up. The thought frightens me. We're a bunch of geeks. We don't look good in casual wear. Formal wear will only amplify our geekiness.

Only one thing could entice me to go to the Christmas party - seeing the wives go off on the management for working their husbands so hard. I'd pay to see that... provided I wasn't on the receiving end.

By the way... hello to Chris Cross and Brian Reed, two friends I made when I briefly worked at Dreamworks Interactive (I didn't work on Trespasser). They called me today. They'd read the first entry in the Designer Diary and called to tell me what they thought. They then tied me up on the phone for the next 30 minutes while simultaneously sending me e-mail with bizarre and obscene attachments.

01/02/99 Saturday

Well, I'm back at work. The Christmas break was needed. I spent the first three days drinking eggnog, sleeping in 12- and 16-hour shifts, and watching Clinton get impeached.

After I was well rested, the eggnog was all gone, and Clintion was impeached, I did what any game design loser would do... worked on the game while on vacation. Ugh. I'm so pathetic.

My initial goal was to play existing maps. After playing five maps, it was obvious the AI hadn't been fully tested. It tended to sit back and never struck out until it had enough forces to guarantee a win.

This made for very extreme game experiences. Either you never saw the AI, or it came storming out of nowhere, knocked on your door, and politely introduced itself as your doom.

When our AI programmer (Gus Smedstad) gets back from vacation, I'll need to share my findings with him.

Well, seeing as I couldn't really play the game, I turned my attention to our 144-page game manual... much to my horror.

It turns out our second draft of the manual was full of errors. So, with red pen in hand, I promoted myself from game designer to fact checker. Over the next three days, I proceeded to bloody the pages of our beautiful manual.

To say it was tedious would be an understatement. When it was all over, I couldn't read anything if it wasn't written in fine print.

01/04/99 Monday

Today was another screaming monkey day. Why? One word: programmers.

I won't say who, but one of our programmers came into my office and proceeded to yell at me over a feature request he'd been given to program.

Why was he yelling at me? On the surface, it was because I hadn't given him enough details, or I hadn't thought through its impact enough. Or it could have been because it was simply a stupid feature, I didn't know what I was doing, and I was ruining the game.

The real reason? He wasn't sure how to program the task he'd been given, and the specified time frame was short. Instead of calming down, thinking it through, and telling me whether it could or could not be done in the given time frame, he panicked, and chose to vent at me.

Programmers are a unique breed. Can't live with 'em, can't live without 'em. Some of my best friends are programmers.

I must admit I am fascinated. I've watched each of our team programmers code. It's very amusing. How they code gives me a unique insight to their personality. For instance...

John Bolton (lead programmer): When John programs, it looks like he's playing chess.

David Richey (tools programmer): David doesn't code. Beforehand, he thinks about his task in depth, like contemplating philosophy, then simply writes it up. Quite often you can look through David's office window and see him bent over in his chair, chin on fist, like The Thinker.

Mark Caldwell (NWC VP): You need to know Mark to really understand, but when Mark codes, it's like he's in a boxing ring, ducking shots, trading blows, and trash talking with the program.

Now take such individuals and do the unthinkable... Make them into a team. Worse yet, force them to have meetings in which they must interact on a social level and agree to work together. Worse yet, force them to interact with right-brained artists and game designers.

It's a wonder any games ever get made.

Greg Fulton, Heroes III designer, gives us his very last Designer Diary entry, which tracks the last days of Heroes of Might and Magic III. We finally see what those last days were like as the team waited anxiously to approve the gold candidate. But there is no rest for Greg, as he mentions a little something about the expansion disc.

Join designer Greg Fulton as gives us his very last Designer Diary entry, which tracks the last days of Heroes of Might and Magic III. In these last few days, the team waited anxiously to approve the gold candidate. But there is no rest for Greg, as he mentions a little something about the expansion disc. Join us as we count down the final development of Heroes III.

01/07/99

Ever heard the phrase "thousand tile stare"?

It's a phrase used by our mapmakers. You get the thousand tile stare from making H3 maps all day long.

Today I got the thousand tile stare after making a map for our eventual game demo.

It's a very simple, small map, letting players experience a portion of the game. Hopefully they'll experience enough and feel compelled to buy the game. I've been calling the map "Dead and Buried."

When I finished, I gave it to Chris Vanover (H3 assistant director) to play. Chris is an expert Heroes player. He's a good gauge of the map's difficulty.

Watching Chris play was a lot of fun. It allowed me to take a break from work and finally see the game in action. However, I am the worst person to have over your shoulder when you play.

Why? I'm a backseat driver. It's a bad habit from playing console games with friends.

Thus, I watched Chris play and second-guessed him all the way. We were like two old men spitting and complaining about the best strategy as Chris clicked his way through the game. It was rather humorous.


01/08/99

Today I gave the Dead and Buried map to a few select people to see if anyone could beat it in the allotted time frame of four game weeks.

One of my candidates was Jen Bullard. Jen is the only female tester in the QA area.

Upon entering the test area, I found Jennifer burning a candle at her desk. She wasn't afraid to comment aloud how everyone else in the test area doesn't wash their clothes often enough. She thinks they stink.

No sooner did I sit down to watch Jen play than the verbal bantering between the testers began.

Ryan Den, another one of our testers, was sure he found a bug and asked aloud if anyone had encountered the same bug. No one had. Immediately everyone began shouting "user error." Ryan thought they were all high... until he realized it was user error. Everyone then proceeded to playfully tear into Ryan yet again.

I must admit, our testers are pretty cool. Their interactions are quite amusing. They banter with the voracity of a knife fight, but it's rarely cruel.

01/14/99

Last night was my last chance to revise the game manual. Thus, I decided to pull an all-nighter to finish it. This was my first time being at NWC so late. I also experienced something completely new.

I had been drinking many free Cokes when my bladder reminded me who was really in charge. Without hesitation, I raced to the bathroom. I opened the door. It was dark. This is not unusual. The lights are hooked up to a motion sensor. To save energy, they turn on and off based on the presence of a moving body. Confident the lights would turn on, I strode into the bathroom.

The lights did not illuminate.

Fumbling around in the dark, I was able to find the light switch and flip it on.

Nothing.

Fumbling around some more, I found the door handle and exited the bathroom.

Moving quickly to Mark Caldwell's office (Mark and George were also working late), I told him, "The bathroom lights won't turn on." He said, "Yeah. The bathroom lights don't turn on after midnight." I asked, "How do you go to the bathroom with the lights off?" He answered, "Usually I just feel my way to the urinal."

"I need to take a crap."

"Hey, I wouldn't know anything about that. Get the flashlight from George."

"I need a flashlight?"

"Yeah."

So, I walked to George's office.

"I need the bathroom flashlight."

Giggling to himself under his breath, George reached into his desk and gave me a pocket flashlight. With flashlight in hand I returned to the bathroom where everything went according to plan.

I know game production has its odd moments, but... this one was really odd.

01/18/99

In the last days of a game's production, the game designer makes a desperate attempt to prevent features from being cut to make the deadline. However, if I got all the features I wanted, the game would never ship. Thus, there is always a tug of war between the game designer, management, programmers, and artists, to decide what gets into the game and what gets pushed back to the expansion or sequel.

Today I was doing my best to get a new hero into the game without too much additional programming or art. I realized I could get the results I needed by simply adding a new graphic and customizing an existing game hero. Even better, I could get the graphic from existing art in the intro movie. All the artist had to do was crop a freeze-frame from the movie and give it to our asset manager to be put into the game. I could customize the hero in the editor. All the programmers had to do was recognize the character's unique identification.

Well, we did.

I wonder how much longer I can push my luck.

01/19/99

I have become the Walmart floor manager.

No. I haven't quit my job.

Let me explain.

At this stage in the making of the game, I find myself spending most of my time walking the halls with my Notepad of Oppression waiting for people to call out my name.

The notepad is a list of issues needing resolution. Most people find the notepad humorous unless their name is on it. Ironically, I end up putting my name on the notepad more than anyone else's (I'm oppressing myself).

Regardless, when I am walking the halls and someone calls out my name, I duck into their office to answer their questions. Sometimes this means getting on their phone and calling someone else to clear up an issue. If I don't have the answer, I'm the intermediary.

Thus, I feel like the Walmart floor manager, roaming the isles, taking care of arising issues. All I really need is the blue vest.

01/20/99

For a moment, consider most game manuals. Usually, a manual details the game interface and introduces you to the various game elements. Rarely do these manuals give you true game statistics.

For Heroes III , we wanted to buck this trend. Using the Heroes II strategy guide as a model, we decided to make a big manual loaded with information. This is exactly what we did - 144 pages.

Today we signed off on the manual. Well, no sooner did the ink dry than we discovered some errors. It was terrifying. I literally sat at my desk, looking at the errors I had discovered, and heard the manual mocking me with the chittering of a wild hyena.

There was nothing I could do. It was carved in stone. Now understand, most manuals ship with some errors. This is what the Readme is for. However, several people had gone over this manual time and again, and still there were errors.

I'll never make a big manual again. It's too much upkeep considering the fluidity of game design.

I'm sure I'll lose some sleep over this.

1/25/99

Today the Coke machine caught fire.

Let me repeat this.

Today the Coke machine caught fire.

Since we started crunching, around 7:00pm each night, Mark Caldwell (NWC VP) has been unlocking the Coke machine for free drinks to go with our evening meal. We don't continue pressing the selection buttons for the various drinks. Instead, we literally open up the front half of this big, red, half-ton refrigerator, made to withstand the assaults of the most juvenile of delinquents.

Now, I'm not exactly clear on the details, but one of the testers pulled open the front door to grab a soda from inside. Apparently, some of the electrical wires were sheared, followed by fire and smoke.

Upon seeing the fire and smelling the smoke, the tester grabbed Ben Bent (NWC office manager and part-time game director). He then pointed out the fire in the Coke machine.

With perfect calm, Ben simply unplugged the Coke machine. Poof. The fire went away.

I must admit, I can't help but see the fire in the Coke machine as a metaphor for Heroes III in production. A fire starts, someone panics, and someone else calmly solves the problem.

Truthfully, it's the story of the game production process.

2/07/99 Sunday Today could be the day.

We've decided to make a "final candidate" CD-ROM for 3DO approval. A final candidate is what we consider "ready to ship." We then send the final candidate to 3DO for them to do shrink-wrap testing.

Tonight, no one leaves the building until the game is finished.

2/08/99 Monday

It's 5:00am Monday morning.

We just started burning the final candidate.

About half the team is still here.

We've been crunching too long. Everyone's burnt.

About 15 minutes ago, Mark starting broadcasting Money For Nothing over everyone's speakerphone.

Ironic.

02/13/99

I am literally weak-kneed. Except for writing this entry, all I intend to do is just sit in my office chair and do everything I possibly can to do nothing.

As of 8:30 Saturday, February 13, we're calling it good Barring last-second crash bugs, the game is done.

It's 9:30, and with the realization the game is done, already I'm beginning to crash.

After crunching for so long, the crash is the aftereffect. This is the time when you finally realize you can relax and return to a somewhat normal life. This is also the flag signaling the release of all the pent-up stress and illness you've been holding off by sheer will for the past six months. Thus... crash.

Wow.

We're done.

02/14/99

Four days after announcing Heroes has gone gold, we're already talking about the expansion pack. Already, I've assembled my map makers. They're good people. With H3 under their belts they should make even better maps for the expansion.

The downside? Chris Vanover is moving onto a different project. Technically Chris was H3's assistant director, but I adopted him as my assistant designer. He was a big help in many of the grunt areas. I was hoping to hand the expansion off to Chris so I could concentrate on the next Heroes.

No such luck.

Ultimately, this means vacation must wait.

(whimper)

Where is a monkey boy when you need one?

02/19/99

David Mullich's (Heroes III director) wife was pregnant and expecting about the same time as E3 last year (Atlanta '98). So, he couldn't go and demonstrate the game.

I was the next logical choice. I know the game better than anyone else, and when needed, I can turn on the charm.

Now don't get me wrong, when I have demoed the game, it has been a delight. Yet, as a game, Heroes III doesn't demo well. It's a turn-based game. It's not a first-person shooter or real-time strategy game. There's no real immediate reward for your attention span to latch onto.

However, Heroes does have a very large, very dedicated following. Thus, most people who want to see Heroes are already fans. This was the case at E3.

At E3 I did the vast majority of the presentations. I did so many I ended up losing my voice. Almost all the people who saw the game were fans of Heroes and liked what they saw. We were so successful, people were taking chairs from the other game stations to sit in front of ours.

Well, the downside to my work at E3 was... I became the demo guy. The downside of being the demo guy is traveling.

I hate traveling.

Once I arrive at my destination, there's no problem. I'm just impatient by nature. I'm also 6'1" and hate sitting in supercramped airline seats.

So, today I got to fly up to 3DO with Peter Ryu (MM7 producer), Keith Francart (MM7 director), and Jeff Blatner (new Heroes producer) to give presentations on MM7 and Heroes III to our Ubi Soft partners and a smattering of European journalists.

As much as I hated getting up at 5:30am and traveling to San Francisco (less than one week after going gold), the trip was amusing for a number of reasons.

Since I have been at New World, Peter Ryu has always worn shorts and sandals. For the presentation, Pete was ordered to wear pants and shoes. Throughout the day, he was wincing as the shoes rubbed his feet raw.

The other amusing part was hanging out with the French chicks from Ubi Soft and the European press.

Last time I was at 3DO I did an H3 presentation to a number of European journalists. Not a French woman among them. It was different this time, and dare I say, worth the trip.

02/22/99

David Mullich (H3 director), George Ruof (H3 programmer), and I are the only members of the team in the building today. Everyone else is on vacation.

Over the weekend I began my self-rehabilitation for returning to the real world.

When you do nothing but work 12-14 hours a day, seven days a week, and then it all comes to an abrupt halt, you suddenly find you have all this spare time on your hands.

Ultimately, you become bored. You don't know what to do with yourself because your "normal" situation meant working on the game... but the game is finished. Normal has become different and no longer normal.

A logical assumption for curing this boredom would be a vacation. Not yet. I've got to write the design for the expansion disc. I've got two weeks before it is due. After hammering out the specs, everyone will be briefed, then I can go on vacation.

I've got it all planned out. I haven't seen my parents since Christmas of 1997. So, I'm going to go back home and sit in the rocking chair in front of my dad's big-screen TV and watch nothing but cable television for at least two weeks. You heard me. Nothing but CNN Headline News for two weeks. If by then I'm not properly vegetated, I'll watch it for another week. Then I'll track down my old high school girlfriend and see if she's still single.

I've set up an e-mail address for your feedback about the game when it hits the shelves. This e-mail is merely for player feedback and suggestions. I will be the one reading the e-mails, and most likely, I won't be answering any of them. So, don't flame me if I don't respond. heroes@3do.com.

I've enjoyed writing these diaries. I wish I had been able to dedicate more time to them.

My apologies to Elliott Chin (who made these diaries possible). Elliott wanted me to talk about the design philosophy behind H3. After practicing design philosophy 12-14 hours a day, I couldn't bring myself to write a diary about it. So, I thought I'd do "a day in the life." I hope you enjoyed my tongue-in-cheek account.

I leave you with the following words I once heard the great Jon Van Caneghem speak, "When it's all over you'll forget how hard it was and do it all over again."

He's right. We will.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.