ФЭНДОМ


Громила

Громила

Орки (англ. Orcs) - одна из самых молодых рас Асхана. Появились в 330 СД в результате экспериментов магов с кровью демонов.

Внешний вид Править

Так как орки - полулюди-полудемоны, от людей они унаследовали человекоподобные черты и пятипалость, а также богатую мимику лица. Женские особи больше похожи на людей и часто могут обладать стройной фигурой и привлекательным лицом. Но в большинстве своём орки уродливы, поскольку в их жилах течёт кровь демонов. Грубая, коричневато-багровая кожа, выпуклые плечи, сильные, крепкие челюсти. Нередки рога и когти, дарованные хаосом. Орочьи недостатки в красоте и грации всё же сполна возмещаются их силой и ловкостью. Рост орка колеблется между 1,9-2,1 метрами; орк более проворен и силён, чем любой крепыш из человеческой расы.

Военная тактика Править

Орки были созданы как ударные войска против демонов, и это видно по их тактике. Слабо защищенные, но тяжело вооруженные, они несутся прямиком на врага, рассчитывая на свою мощь, ярость и выносливость. Их цель – разрушить строй вражеской армии и не понести слишком много потерь. Орки быстры, выносливы и беспощадны в бою. Они обладают огромной физической мощью, а так же толстой кожей и высоким болевым порогом.

Орки - народ воинов и для них нет ничего более естественного и желанного, чем сражения. В бою каждый орк, это страшный противник. Они способны быстро преодолевать большие расстояния, после чего не переводя дыхания вступать в бой и там где любой другой бы погиб от полученных повреждений, орк продолжит сражаться, там где любой другой воин нанесёт один удар, орочий воин нанесёт два.
Убийца-H5-концепт

Орки известны своей врожденной устойчивостью к магии, особенно к огню и тьме, а любые попытки взять их разум под контроль обернутся провалом. Эти факторы превращают орков в настоящий кошмар для любого мага.

Степные и пустынные орки рождаются в седле, поэтому дрессировка ездовых животных (зубров, лютоволков и гигантских гиен) для них жизненно важна. Есть даже те среди орков, что седлают более экзотических животных, — например, мантикор и виверн. Высокая скорость передвижения орков делает задачу по их поимке трудной, а орочье знание местности - безуспешными любые попытки отрезать их от припасов или источников воды. Орки бьются до победного конца, часто для того, чтобы проявить уважение к противнику; они применяют нормы кодекса чести, что самостоятельно разработали, поскольку искушены в битвах (нормы кодекса не применяются к таким дрянным существам, как демоны, и к таким презренным личностям, как маги).

Кочевой кентавр-концепт

Культура и социальное устройствоПравить

Орки - народ воинов, который очень высоко ценит характер, бесстрашность и решительность. Они с детства обучаются воинскому ремеслу. После смерти Куньяка народ орков разделился на множество небольших племён. В каждом племени есть свой вождь и шаман, в чьих руках духовное и телесное процветание оного. Каждая семья владеет собственным стадом и охотничьими угодьями. Каждый сезон или место охоты меняется, или семья следует за стадом. Браки между племенами общеприняты, как и недолгие, но кровавые разборки из-за надуманных или реальных обид. Которые сразу же забываются перед лицом общей опасности. Племена орков нередко воюют между собой, а некоторые беспринципные вожди даже опускаются до продажи своих сородичей в рабство (не только побежденных врагов, но и “слабых” членов их племени) в обмен на власть и богатство.

Орки не признают драконов, но чтят предков, а так же почитают Мать-Землю и Отца-Небо. По словам Краала, драконы - лишь внешность Отца-Неба.

Орки которых между казалось бы должны объединять множество факторов, тем не менее достаточно разобщённый народ. Чтобы добиться лидерской позиции в их обществе нужно отвечать очень высоким требованиям, в которых не имеет значения твои связи и родство. "Вождь должен каждый день доказывать своё право называться вождём." Однако, не смотря на очень высокую планку требований, некоторым оркам удаётся своими действиями завоевать безукоризненное уважение своих сородичей. Если вождь племени не глуп и имеет сильное влияние среди орочьих кланов, то он вполне способен превратить своё племя в серьёзное войско.

Иногда перед лицом нависшей угрозы или преследуя какие-то цели, совет вождей может выбрать одно, по их мнению самого достойного военачальника, чтобы тот возглавил племена став ханом. Избрание хана сопровождается суровыми испытаниями, где вождь должен доказать не только своё могущество и острый ум, но и желание вести орков к лучшему будущему. Подобные мероприятия не редко заканчиваются ожесточёнными стычками и кровопролитием, однако когда вердикт вынесен и вождь занимает почётное место, никто уже не смеет оспорить его право на лидерство. Под началом хана орда орков превращается в действительно страшную силу с которой вынужден считаться каждый в Асхане.

Одним из самых известных ханов орков является Куньяк, который освободил орков от оков рабства и не имея практически никаких ресурсов в течении долгого времени воевал с бывшими хозяевами - магами и Империей Сокола, в итоге проиграв жестокую войну, но подарив оркам свободу.

История Править

  • 330 ГСД - Первое Затмение. Для противостояния демонам маги Семи Городов создают орков, вливая кровь демонов в вены людей - рабов и преступников. Орки побеждают демонов, но после войны становятся рабами в Империи Сокола и Семи Городах.
  • 467 - 504 ГСД - орки поднимают восстания, провозглашая себя свободными. Империя Сокола направляет войска против орков и последние терпят поражение. Оставшиеся в живых орки разбегаются по трём направлениям: в тундру Ранаара, на острова Пао, и в пустыни Сахаара. Людской флот, следовавший за орками, тонет и император принимает решение оставить орков в покое.
  • 564 ГСД - Второе Затмение. Под предводительством Сандора орки дают отпор демонам.
  • 969 ГСД - Шестое Затмение: Война Королевы Изабель. Курак нападает на герцогство Ворона Империи Грифона, но гибнет. Новым ханом становится Готай. Готай атакует Империю Грифона, чтобы отомстить за смерть Курака. Тем временем шаманка Куджин убеждает вождей орочьих кланов встать под знамёна Готая. Встретив некроманта Арантира, она узнаёт, что красная королева Изабель привела в империю демонов. Куджин сообщает об этом Готаю, после чего они решают вступить в союз с мятежниками, воюющими с красной королевой. Готай отвоёвывает Серебряные Города у магов-демонопоклонников и в награду получает от Зехира Посох Куньяка. Хан докладывает Зехиру о плачевном состоянии в Империи Грифона. Зехир и Готай договариваются собрать армии и через некоторое время встретиться перед осадой Когтя. В результате союзные войска побеждают демонов Биары.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.