ФЭНДОМ


Ранаар

Ранаар

Ранаар (ориг. Ranaar) - крупная географическая область в северо-восточных степях Таллана, населённая орками. Это самая восточная обасть Таллана, где происходят события сюжета Heroes of Might and Magic V. К востоку от Ранаара лежат бескрайние необитаемые степи и хвойные леса.

История Править

Бескрайние ковыльные степи Ранаара недолго оставались без хозяина. Могучие племена орков, восстав против своих творцов и вырвавшись из рабства, расселились по его выжженным просторам. После столетий плена воины орочьей Орды с оружием в руках добыли долгожданную свободу и теперь не отдадут её никому из смертных или бессмертных.

  • 330 ГСД — Война Кровавой Луны. В результате полного лунного затмения в стенах тюрьмы демонов — Шио — появляется крупная брешь. Князья демонов вырываются наружу и смертельной лавиной прокатываются по землям ничего не подозревающих эльфов, уничтожая всё живое на своем пути. Призванные на помощь маги Семи Городов посылают в битву свои войска. Волшебники экспериментируют с кровью демонов, переливая её людям — рабам и осуждённым преступникам. В результате появляются чудовищные орки. Союзное воинство, усиленное ударными частями орков, одерживает победу над демонами. Их князья повержены, остатки их орд загоняют обратно в адскую тюрьму.
  • 467 ГСД — восстание орков под предводительством Малатуа.
  • 504 ГСД — ведомые Куньяком, сыном Малатуа, орки уходят из Империи и Семи Городов, заселяя пустыни юго-запада (Сахаар), степи северо-востока (Ранаар) и восточные Порубежные острова. Основание орочьих племён и кланов.

Власть Править

Справедливо заметить, что орки, став свободным народом, сразу же пошли по своему пути. В их обществе мало что значили наследственные титулы и родство — настоящий лидер должен был каждый день доказывать, что он достоин быть ханом, иначе его место занимал более сильный и ловкий воин.

У каждого орочьего племени\клана есть свой предводитель - вождь или хан. Однако в случае общей угрозы орки вполне могут объединиться под знаменем одного хана, как это было с Готаем.

Войска Править

Главной особенностью орков Асхана является Гнев Крови - во время битвы орочья кровь буквально бурлит от того, что человеческое начало в ней борется с демоническим. Память об их греховном начале, ненависть к их демонической сущности — именно эта отличительная черта орков помогает им в сражениях, превращая их в величайших бойцов, наделяя новыми умениями. Каждый удар, каждая рана, каждая гибель на поле брани заставляет орков атаковать всё белее жестко и решительно. И если вдруг напор ослабнет, боевой клич хана, его крик ярости воодушевит воинов орды.

В войнах орки действуют в союзе с вольными племенами кентавров. Им служат гоблины, из-за мелкого роста и малой силы вынужденные довольствоваться низким уделом, но из них выходят хорошие охотники, следопыты и мастера засад. Также орки сумели привлечь на свою сторону древних и ужасных существ — циклопов, которые состоят в ещё более близком родстве с демонами, но были отвергнуты Ургашем. Циклопы слаборазумны, агрессивны и пожирают плоть своих врагов, а иногда и союзников, чаще всего — гоблинов. Из-за этого гоблины ненавидят войны и иногда дезертируют прямо во время боя.

Магия Править

В среде орков академическая магия если и не была под запретом, то уж точно презиралась. Исключение составляли практические знания шаманов и шаманок, без которых нельзя выследить добычу, изменить погоду или вылечить рану. Кроме того, орки славятся своей сопротивляемостью магии, а особо умелые шаманы могут, что называется, «портить» вражеские заклинания, существенно уменьшая их эффект.

Государства Асхана
Существующие Вольные ГородаГримхеймИгг-Шайл • Империя Лотоса (Хасима) • ИролланОстрова ПаоРанаарСвященная Империя ЕдинорогаСеребряные ГородаШиоЭриш
Исчезнувшие Империя ШантириСвященная Империя ГрифонаСвященная Империя СоколаСемь ГородовТарлад