Фэндом


Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum
Might and Magic Book One Cover Art.jpg
Разработчик New World Computing
Издатель New World Computing
Серия Might and Magic
Дата выхода 1986 год
Жанр РПГ
Сеттинг Сорпигаль (Might and Magic Book One)

Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum (рус. Меч и Магия: Тайна внутреннего святилища) — первая игра в жанре RPG из серии Might and Magic. Выпущена в 1986 году компанией New World Computing, затем входила в издания Might and Magic VI: The Mandate of Heaven ограниченный выпуск (Limited Edition) и в Might and Magic VI: The Mandate of Heaven специальный выпуск (Special Edition).

Игровая механика Править

Персонажи создаются со случайными характеристиками и случайным перечнем доступных для него классов. Предлагается выбрать для характеристик героя наиболее подходящие ему класс, расу, пол, мировоззрение и имя. Всего в команде может быть до 6 персонажей.

Основные параметры персонажей:

  • интеллект — отвечает за ману у магов
  • сила — отвечает за ближний бой
  • личность — отвечает за ману у клиров
  • выносливость — отвечает за здоровье
  • скорость — отвечает за очерёдность в бою
  • точность — отвечает за успешные действия
  • удача — отвечает за избегание ловушек


Классы персонажей:

  • Рыцарь — чистый класс воина
  • Паладин — помесь воина и священника
  • Лучник — помесь воина и колдуна
  • Священник — чистый класс клира
  • Колдун — чистый класс мага
  • Вор — воин с резким уклоном в удачу


Расы персонажей:

  • Человек (не меняет характеристики)
  • Полуорк (интеллект −1, сила +1, личность −1, выносливость +1, удача −1)
  • Эльф (интеллект +1, сила −1, выносливость −1, точность +1)
  • Гном (скорость −1, точность −1, удача +2)
  • Карлик (интеллект −1, выносливость +1, скорость −1, удача +1)


Мировоззрение персонажей:

  • Доброе
  • Нейтральное
  • Злое

Особенности геймплея Править

Отряд игрока начинает и заканчивает каждый свой поход из таверны города. Другого способа сохранения прогресса в игре нет. Также, пул героев из разных партий общий — поэтому возможно прохождение игры поочерёдно за разные формации созданных игроком персонажей.

Мир игры, VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle — Подвижный Космический Исследовательский Корабль) представляет собой плоский мир, в котором расположены города и замки, пустыня и море, пещеры и горные массивы. Всего игрок может посетить пять городов и пять замков, расположенных в различных уголках карты.

В каждом городе присутствуют таверна, храм, магазин еды, тренировочный центр и кузница.

Посещение таверны по сути представляет сохранение и выход из игры в общий пул персонажей.

В храме можно восстановить здоровье и снять негативные эффекты за деньги.

В магазине еды приобретается набор из нескольких порций продовольствия.

Тренировочный центр при наличии необходимого числа опыта и денег повышает уровень персонажа.

Кузница служит магазином оружия, доспехов и расходных материалов.

Города не являются безопасными местами. На их улицах возможна встреча с самыми разнообразными, хотя и слабыми, но монстрами, что может стать испытанием для низкоуровневых персонажей. Также есть постоянные «генераторы» монстров — места, где отряд после каждого нового сохранения может точно найти отряд из случайных или определённых противников. «Генераторы» расположены в большинстве своём в подземельях и тюрьмах.

Путешествия по миру ещё более опасны, так как число встреч и сила монстров в целом значительно выше. Однако, и награды, находящиеся вне города, больше. Разнообразно и содержание мира — если в городах есть только однообразные непроходимые стены и набор помещений, то в пути отряд может наткнуться на непреодолимые леса и горы, пещеры и магические постаменты. Особенно специфичными являются вода, по которой персонажи могут передвигаться только с помощью магии; и пустыня, в которой отряд может быть развёрнут в случайном направлении — «потерян» — без определённого артефакта.

Бой Править

При встрече отряда монстров возможны два варианта:

  1. Отряд попадает в засаду/встречает противника — в таком случае бой предопределён, однако отряд может попытаться откупиться или сбежать от монстров.
  2. Отряд замечает противника раньше — в этом случае встреча с противником чисто опциональна.

В случае боя, игра переходит в фазу сражения. Персонажи игрока и монстры действуют по очереди, в зависимости от скорости и местоположения. Среди персонажей с обеих сторон особо выделяются находящиеся в первых рядах — именно они могут наносить друг другу урон в ближнем бою. Персонажи, находящиеся вне рукопашной схватки могут стрелять и читать заклинания. Стрелять в ближнем бою могут только представители класса Лучник. По мере гибели монстров, часть из них автоматически перемещается в первый ряд. В случае отряда игрока, персонажи вне боя могут быть настигнуты в рукопашной только после смерти (бессознательности) всех героев из первых рядов. По ходу битвы игрок может попытаться сбежать всем отрядом (бессознательные и мёртвые персонажи останутся в команде), при этом шанс выше при использовании некоторых заклинаний или если монстры находятся в сне, ужасе или других негативных состояниях.

Монстры также могут бежать, если их сила ниже отряда героя или по другим причинам (спрайты проклинают и покидают поле боя, пегасы отказываются бороться с добрыми персонажами)

Характеристики и ресурсы Править

Каждый персонаж имеет определённое число очков здоровья и маны, в игре spell points (англ. очки заклинаний).

Рыцарь и вор являются чисто воинскими персонажами. Воин получает самое большое число hit points (очков жизни) при повышении уровня. Вор имеет небольшое здоровье, что компенсируется постепенно растущей возможностью открывать двери и замки без активации ловушек. Очки заклинаний равны нулю.

Колдун и священник являются магическими персонажами. Начиная с минимальных уровней, растёт число их очков жизни и заклинаний. Прирост здоровья клерика совпадает с таковым у вора, маг же получает минимальные прибавки. Однако, он же является сильнейшим магом из всех персонажей.

Паладин и лучник — смешанные классы. На ранних уровнях они получают только прибавки к очкам здоровья. Начиная с уровня выше шестого они также получают возможность колдовать, для чего появляются очки заклинаний. Однако, число очков заклинаний существенно меньшее, чем таковое у колдуна и священника.

Помимо этого, каждый персонаж имеет свой личный запас золота, драгоценных камней и еды:

  • Золото (англ. gold) — основной ресурс покупки-продажи предметов, повышения в уровне и откупе от монстров. Так как в магазине продавец работает с каждым покупателем отдельно, всем персонажам желательно иметь свой личный ненулевой запас золота.
  • Драгоценные камни (англ. gems) — второстепенный ресурс откупа от монстров. Камни необходимы для прочтения многих заклинаний, поэтому редко являются достоянием рыцарей и воров.
  • Еда (англ. food) — второстепенный ресурс откупа от монстров. Запас еды необходим для возможности отдыха.

Отдых подразумевает полное восстановление очков здоровья и заклинаний, а также снятие негативных эффектов (что, однако, даёт штрафы на количество hit points при пробуждении). Отдых не восстанавливает мёртвых персонажей. Во время отдыха возможно нападение монстров, если производится он не в помещении города или не под действием защитных заклинаний. В этом случае, происходит бой, а эффект отдыха может отсутствовать.

Магия Править

Магия делится на заклинания магов (доступные колдуну и лучнику) и заклинания клиров (доступные священнику и паладину), при этом часть из них общая для всех классов. Магия в мире Might and Magic достаточно разнообразна:

Заклинания магов включают в себя в основном атакующие и наносящие урон заклинания, заклинания перемещения в пространстве и времени.

Detect Magic, Location и Identify Monster позволяют получить больше информации по ходу приключений.

Sleep, Hypnotize, Slow, Web и Freeze служат для контроля монстров.

Invisibilty, Guard Dog, Shelter и Time Distortion используются для избежания боёв.

Levitate, Jump, Fly, Etheralize, Teleport и Astral Spell позволяют перемещаться в пространстве без получения урона и в труднодоступные места. Последнее также необходимо по ходу сюжетных квестов.

Recharge Item и Duplication используются на предметах.

Множественные "классические" и не очень заклинания нанесения урона (Fireball, Desintegration и прочие)

Заклинания клиров преимущественно защитные и восстанавливающие, но боевые также присутствуют.

First Aid, Power Cure и Cure Wounds восстанавливают здоровье персонажей.

Rejuvenate и Raise Dead позволяют воскрешать мертвецов.

Turn Undead, Blind, Silence и Paralyze упрощают ход боя и повышают шанс побега.

Lasting Light — усовершенствованный Light, видимость в тёмных участках.

Walk on Water и Town Portal, крайне полезные для путешествия.

Restore Alignment — восстанавливает начальное мировоззрение персонажа. Изменение мировоззрения возможно как по желанию игрока, так и без.

Remove Quest — убирает текущий квест. Дело в том, что отряд не может выполнять более одного квеста одновременно. Также, в игре есть один принципиально невыполнимый квест.

Многочисленные заклинания по повышению защиты/снятию негативного эффекта различной природы.

Сюжет Править

Приключения персонажей начинаются в городке Сорпигаль. В одной из тюремных камер, поразив освободившихся монстров, герои встречают старца, дающего им поручение принести свиток из веленя в город Эрликвин и передать его чародею Агару. Найдя Агара в таверне и показав ему свиток, герои получают задание передать этот же свиток Телгорану, живущему в Даске. Добравшись до расположенного среди пустыни Даска, отряд узнаёт свою основную цель — спасение VARN от злодея, допустившего распространение монстров по всему миру. Отряд получает подсказки от загадочных братьев Зама и Зома и находят по ним рубиновый свисток. Его герои используют для проникновения в крепость в Зачарованном лесу. Нижний уровень крепости содержит постамент с белым псом, магический объект, обыскав который герои находят золотой ключ.

Отряд игрока отправляется в горы и находит в их глубине крепость Дум. Золотой ключ оказывается ключом от волшебной тюрьмы короля Аламара, который по освобождении отдаёт персонажам артефакт — Глаз Гороса. Заявившись с ним к узурпатору трона, ранее представлявшимся Аламаром, герои попадают под действие его заклинания и оказываются в Душевном Лабиринте.

Отгадав имя узурпатора, ясного из архитектуры лабиринта (внутренние стены представляют собой фразу "Моё имя Шелтем", англ. "My name is Sheltem"), герои выполняют основное своё задание и теперь должны найти таинственное Внутреннее святилище. Отыскав ключ от Алмазной двери или используя Astral Spell, персонажи попадают в астральный мир и активизируют пять проекторов. Для прохода в последнюю дверь, героям приходится столкнуться с Вулканным Богом и забрать у него ключ-карту.

Активировав проекторы и использовав карту, герои открывают Внутреннее святилище. Оно оказывается комнатой разработчика игры, который поздравляет их с окончанием приключения и открывает для них ворота в другой мир.

Помимо этого, героев ожидает множество других необязательных локаций и приключений. Они включают в себя поиск предметов для лорда Хакера, спасение лорда Килбурна, борьбу с пиратами и разбойниками, выбивание драконьего зуба, восстановление зрения колдуну Огу, разрешение загадки города Портсмита, поиск легендарного Колеса Удачи и схватку с четыремя могущественными зверьми VARN.

Интересные факты Править

  • Первая часть была единственной в серии, которую написал лично Джон Ван Канегем без посторонней помощи.
  • Многие имена персонажей, предметов и локаций, частично с сохранением образа, были использованы повторно в следующих играх серии, как основополагающие элементы игры или отсылки:
  1. Стандартно созданный варвар Крэг Хэк стал прообразом трёх персонажей: воителя-гнома из третьей и седьмой частей серии; варвара из серии стратегий (участвует в первых четырёх частях Героев, в Shadow of Death - один из главных героев); варвара-пирата из дополнения Pirates of the Savage Sea.
  2. Стандартный рыцарь Сэр Галанд является героем-рыцарем в первой и второй частях стратегий.
  3. Стартовый город - Сорпигаль. Новый Сорпигаль встречается в шестой части. Сорпигаль-у-моря - в десятой.
  4. Агар является чернокнижником-героем в первой и второй частях стратегий, а также появляется в качестве чернокнижника-лича в собственном замке, заполненном его созданиями-злобоглазами в шестой части.
  5. Глаз Гороса выполняет функцию выкапываемого артефакта в миссии кампании первых Героев.
  6. Лорд Айронфист - прообраз Морглина Айронфиста, персонажа-рыцаря кампании первых Героев и отца братьев Роланда и Арчибальда. Разыскиваемый им лорд Килбурн станет героем-рыцарем в серии стратегий. Его смерть от лап лесных оборотней упомянута в шестой части.
  7. Искатель Корак и злодей Шелтем появятся в последующих играх серии, объединяя сюжет первых пяти ролевых игр. Шелтем использует личину Аламара и в пятой части. Корак, но другой, появляется уже в седьмой части и упоминает о событиях третьей игры.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики